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janvier 2012

Championnat & Settings v2

par Harkness | 0h00 | lundi 30 janvier 2012 | Annonces Ilovebtb

Le championnat est pour ainsi dire à nos portes, il est donc temps de prendre les armes et d’en apprendre plus sur l’essentiel des cartes et modes de jeu IloveBTB !

Playlist IloveBTB : Version 2.0

Dès la fin de la saison 2010-2011 en mai dernier, nos forgerons, appuyés par des équipes sérieuses et motivées, se sont attelés à la lourde tâche qui consistait à améliorer les modes de jeu et les cartes.
Outre l’amélioration en elle-même, de nouvelles cartes ont été publiées par les développeurs, de même qu’une mise à jour (ou moitié de mise à jour, mais là n’est pas le sujet) .

Modes de jeu V2 : plus nerveux, plus de skill, plus de teamwork

De grandes nouveautés arrivent avec les modes de jeu dans leur Version 2 :

  • le bloom (élargissement du réticule de visée pendant le tir) est enlevé*. Ce principe amené dans la saga Halo avec Reach, bien qu’intéressant, amenait une part d’aléatoire dans les combats plutôt défavorable à la compétitivité.
    * Certains modes sont encore en 85% de bloom, et ce à titre purement provisoire. En effet, dès que des modes Bombes et Territoires seront disponibles sans bloom, soyez certains qu’ils seront incorporées à la playlist IloveBTB.
  • Les dégâts sont moins importants : les nouveaux paramètres réduisent légèrement la puissance des dégâts infligés, que ce soit avec les armes comme les grenades. Cette solution permet de rendre les grenades moins prépondérantes dans les duels, et les véhicules un peu moins vulnérables (sans pour autant les rendre indestructibles).
  • Le Load-out (pack à l’apparition ou la réapparition du joueur) avec Fusil à Aiguilles est retiré : le retrait du bloom a rendu cette arme trop puissante à longue portée. Afin de ne pas nuire à la dynamique des parties, il a donc fallu retirer ce load-out, ainsi que diminuer le nombre de Fusils à Aiguilles sur les cartes.
  • Retrait du Magnum en tant qu’arme secondaire : pour les raisons évoquées juste au dessus, le nombre de magnum est également diminué sur les cartes.

Les cartes V2 : des nouveautés, de l’uniformité et toujours de la qualité.

Pour cette nouvelle version des cartes IloveBTB, il a fallu jouer sur plusieurs tableaux :

  • Ajout de nouvelles cartes des packs : avec les nouveaux packs de cartes (packs Bastion et Halo Anniversaire), le travail de nos forgerons ainsi que de nos équipes nous permet d’enrichir la playlist. Ainsi, la playlist compte dorénavant les cartes Highlands, Headlong et Timberland. 2 de ces cartes sont de remakes des précédents Opus. L’objectif de IloveBTB : non pas proposer le meilleur du BTB sur Reach, mais le meilleur du BTB tous Halo confondus.
  • Ajout de nouvelles cartes forgées : Toujours dans cet objectif de fournir le meilleur du BTB sur Halo, IloveBTB propose dans cette nouvelle version Vestige, une carte très fortement inspirée de Relic sur Halo 2, ainsi que Eden, une carte à surface réduite et aux combats nerveux, directement inspirée par Rats Nest sur Halo 3.
  • Retrait d’autres cartes : vous venez de dire bonjour aux petites nouvelles, dites au revoir aux anciennes ! En effet, Paradiso est retirée de la playlist. Vous l’aimiez ? Ça tombe bien, elle est toujours jouable en matchmaking.
  • Harmonisation des temps d’apparition des armes & équipements : les armes, véhicules et équipements diverses sont régis par les mêmes temps d’apparition (spawn) d’une carte à une autre. Gageons que cette solution assurera à toutes les équipes un timing sans hésitation !

Les combinaisons cartes – modes de jeu

Vous trouverez ci-dessous les combinaisons des cartes avec les modes de jeu de la playlist qui sera utilisée pour le championnat. Notez toutefois que la plupart des cartes sont jouables dans d’autres modes que ceux données dans cette liste. Vous aimiez le Multi Flag sur Coag ? Point d’inquiétude, vous pourrez toujours en faire.
Parmi les nouveautés : Breakpoint est désormais jouable en Neutral Assault, les nouvelles cartes sont là, et globalement, le retrait de certaines combinaison permet d’offrir une playlist riche mais pas chaotique, une playlist compétitive.

L’expérience apportée par la saison 2010-2011 a permis de peaufiner un certain nombre de règles. Parmi elles, on compte le choix des couleurs pour les rencontres, et les tirages des matchs pour le championnat.

Choix des couleurs

Souvenez-vous : jusqu’à aujourd’hui, une équipe qui « recevait » devait avoir un léger avantage en choisissant son camp (sa couleur, rouge ou bleu). Dès le début de ce championnat, l’équipe qui recevra devra choisir sa couleur sur les 2 manches de son choix. Cela signifie qu’elle peut choisir sa couleur pour les 1ère et 4ème manches, par exemple. L’équipe reçue choisit quant à elle sa couleur sur les 2 manches restantes.
Important ! Afin que le choix des couleurs selon les manches soient validés, les capitaines des équipes devront annoncer leur choix au moins 24h à l’avance dans le topic des rapports de matchs, dans le cas contraire, l’équipe jouant recevant aura le choix complet sur les 4 manches.

Tirages des matchs pendant le championnat

Pour les précédentes saisons, les combinaisons cartes-modes des matchs étaient tirés au sort. Cette solution, bien que simple et complètement impartiale (qui évitait en tout cas les débats) souffrait de quelques défauts : certaines combinaisons ne tombaient pas ou trop peu, tandis que d’autres se retrouvaient d’une partie à l’autre. Aussi, d’un match aller à son retour, on retrouvait parfois les mêmes combinaisons.
La solution que nous proposons cette année est différente : 1 jour de championnat propose 1 tirage commun à tous les matchs. Cela signifique que pour la première journée du championnat, toutes les équipes joueront les mêmes cartes et modes, puis sur la deuxième journée le tirage sera différent de la première, mais sera commun à tout le monde, etc.
Cette technique offre des intérêts pertinents :

  • Équité pour les équipes : toutes les équipes joueront le même nombre de fois les combinaisons cartes-modes.
  • Équité pour les combinaisons cartes-modes : grâce à cette technique, les combinaisons cartes-modes tomberont autant les unes que les autres, et à une fréquence calculée. Cela signifie que les équipes ne joueront pas 2 matchs d’affilé un Neutral Assault sur Tempest. Cela veut également dire que l’on peut maintenant éviter qu’une carte jouable en Slayer, en Territoires et en Neutral Assault ne tombe 3 fois dans un même match.
  • Rencontres aller-retour : 8 manches différentes. Chaque équipe rencontre 2 fois les autres, grâce au système de matchs aller et retour. Grâce à ce nouveau procédé, les équipes joueront sur un panel optimal de combinaisons : les 4 slayer seront sur différentes maps, les objectifs asymétriques ne seront pas les mêmes (ni sur les mêmes cartes), idem pour les objectifs symétriques. Pour faire simple, si l’équipe A n’aime pas la combinaison One Flag sur Headlong, elle n’aura à la jouer qu’une seule fois contre l’équipe B, et pourra se rattraper sur le Territoires Spire du match retour.

Pour consulter les tirages du championnat, rendez-vous dans la colonne de gauche sur la page d’accueil.

Notez que, dans les éléments à venir sur le site, nos forgerons KlassiK Fifty, DGA SpartanKill et KFR Dragunov vous concoctent des présentations détaillées de toutes les cartes, avec temps d’apparition des armes & équipements, etc.

À très bientôt, pour du gros BTB !

ILOVEM0NG00SE, le final…

par Stef | 14h26 | vendredi 20 janvier 2012 | Annonces Ilovebtb

Mercredi soir se déroulait l’ultime journée de la session 2011-2012 d’Ilovemongoose.
Cette dernière journée s’est résumée par un match à 4 parmi lesquels Alcaline, All Star, LGR et DGA.
Saluons ces équipes qui ont réussis à maintenir un effectif stable et disponible tout au long de ce championnat.
Malheur aux vaincus, ou plutôt aux absents !

Sans plus attendre les résultats de cette journée,

– 1er: ALCALINE avec 162 pts, sans corrections
– 2ème: ALL STAR avec 144 pts, sans corrections
– 3ème: LGR avec 88 pts, score corrigé, pour sortie ratée ( -10 )
– 4ème: DGA avec 72 pts, score corrigé, pour sortie ratée ( -10 )
– 5ème: MDTF Gaming avec 0 pts, score corrigé, pour manque d’effectif ( 3 manche forfaits)
– 6ème: EKG avec 0 pts, score corrigé, pour manque d’effectif ( 3 manche forfaits)
– 7ème: ORIGINS avec 0 pts, score corrigé, pour manque d’effectif ( 3 manche forfaits)
– 8ème: EKG 2 avec 0 pts, score corrigé, pour manque d’effectif ( 3 manche forfaits)

Fort de leur avance, les All Star se maintiennent à la première place du classement général, devant les vainqueurs de cette semaine, les Alcalines.
Le troisième de ce quatuor de participant, les LGR, eux, ratent la sixième place au général de peu, DGA se maintenant à la quatrième place finale.

Le classement final:

– 1er: All Star avec 982 pts
– 2ème: ALCALINE avec 868 pts
– 3ème: MDTF avec 647 pts
– 4ème: DGA avec 458 pts
– 5ème: EKG avec 405 pts
– 6ème: ORIGINS avec 338 pts
– 7ème: LGR avec 330 pts
– 8ème: EKG 2 avec 63 pts

Pour finir, nous tenons à remercier les participants, clubs comme joueurs qui ont suivis ce championnat, les organisateurs qui ont bûché les maps, assuré la présence d’un arbitre et les contrôles vidéo.

Les prix seront remis sous peu à l’équipe All Star :
SGi FreeDoM
DGA Sp4rTaN
DGA JinTonik
KlassiK PuniShR

Quel palmarès pour ces joueurs, vivement la prochaine saison pour les voir se faire contester ce talent de conducteur !

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