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Enfin un autre regard sur les gamers !

par Sly | 14h57 | mardi 31 mars 2009 | Actus inclassables | source : InternetActu.net | Commentez !

A mille lieux des clichés médiatiques rapprochant n’importe quelle tuerie d’un jeune de moins de 25 ans à sa passion pour les fps ou ceux des pseudo-spécialistes assimilant le jeu vidéo à une drogue, Yann Leroux, Psychanalyste et membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, jette un pavé dans la marre !

« Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéos ! » dit-il…
Depuis bientôt un an, nous prônons, peu ou prou, les mêmes analyses et conclusions.

Notre nouveau sondage d’ailleurs, s’inspire des questions soulevées dans cet article.

Extraits et explications…

Le jeu video est pluriel et ses effets sont plus complexes que ne laisse croire une analyse partielle.

Grâce au jeu vidéo, on peut prendre conscience des relations que l’on a avec soi-même et avec les autres, et, dans le même mouvement, on risque de développer des comportements compulsifs addictifs. Et ceux qui dénoncent l’addiction aux jeux vidéo de dénoncer d’un même mouvement les rushs d’adrénaline que provoquent des jeux comme Counter Strike, ou la force des relations sociales de jeux comme World of Warcraft. Or il y aurait là deux types d’addiction de nature très différente l’une de l’autre, car les expériences de jeu sont très différentes d’un jeu à l’autre.

Si le joueur débutant est excité, le hard core gamer joue de façon apaisée. Ceux qui disaient que les jeux étaient vecteur d’addiction regardaient le phénomène en y important leurs propres modèles de l’addiction, c’est-à-dire l’étude des pratiques addictives liées à la consommation de drogue. Ils dénonçaient les jeux massivement multijoueurs comme étant les plus dangereux. Souvent sans justification…

Jeux vidéos, vrais responsables ?

Celui qui avait ouvert l’une des premières cybercliniques pour personnes dépendantes aux jeux vidéos en Hollande a reconnu l’année dernière que les problèmes que rencontraient les joueurs qui y passaient ne tenaient pas du jeu, mais exprimaient des difficultés relationnelles. Les jeunes sont maltraités par nos sociétés. A la sortie de leurs études, ils se projettent dans le jeu. Les très gros joueurs qui jouent jusqu’à quatre heures par soir, dès qu’ils trouvent un boulot, passent jour et nuit à travailler… L’écran n’est pas la drogue, puisqu’on peut lui substituer autre chose.

Enfin l’intégralité de la dernière question…

« On a un peu l’impression que l’on vit dans une société qui diabolise les jeux, les écrans, l’internet. Voyez-vous une raison psychologique ou culturelle à cette diabolisation ou plutôt à cette incompréhension de l’internet par nos élites culturelles ? »

La diabolisation dit la haine que l’on a des jeunes dans notre société. L’âge moyen du joueur est de plus de 30 ans. Nous en sommes à la deuxième génération de joueurs, avec désormais des pères qui jouent avec leurs enfants. Or, la diabolisation est toujours associée à la jeunesse. Il faut reconnaitre que nos sociétés vieillissantes maltraitent les plus jeunes, les considérant comme des hordes de barbares incultes… Le concept de natifs du numérique de Mark Prensky ne dit finalement pas autre chose, en faisant croire qu’il n’y a pas de travail d’apprentissage nécessaire pour comprendre les fonctionnements de ces machines. On sait que ce n’est pas vrai. C’est oublier qu’on a servi aux plus jeunes des matières numériques en leur faisant croire que c’était des mondes pour enfants, alors que les jeux sont fabriqués par des vieux pour des aussi vieux qu’eux !

Il y a une seconde raison à cette diabolisation, celle de la “panique morale”. On agite dans l’espace social des rumeurs qui n’ont d’autres buts que de provoquer des excitations et de l’angoisse… comme si on avait en permanence, dans les médias, des trolls de l’espace public.

On sait enfin que les mondes numériques sont profondément infiltrés par la contre-culture américaine, comme l’a montré Rémi Sussan dans Les utopies post-humaines. L’ostracisme que subit le jeu vidéo est certainement lié à une méfiance vis-à-vis de la remise en cause que porte cette contre-culture-là. L’internet et les réseaux sociaux augmentent la notion de citoyenneté, permettent de mettre en place des libertés et de nouvelles façons d’être ensemble qui peuvent également être lourdes de menaces. D’où la grande méfiance des appareils politiques. Toute la twitterosphère francophone est en émoi devant Hadopi, alors qu’il n’y a certainement aucun député pour le constater. Il y a un écart entre ceux qui ont pour fonction d’organiser l’espace public, et ceux qui sont dans l’espace public et ne trouvent pas d’échos pour en discuter. Il y a un malaise qu’il faudrait mieux combler ou soigner pour éviter des situations catastrophiques.

Lisez la version intégrale, ici.

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